「いい仕事をしてうまい酒をのむ!」が身上の私ですが、モバゲーを立ち上げた夜に飲んだ酒はとにかくうまかった。
モバゲーは私が企画全体の統括、現社長の守安さんが当時は事業部長としてプロデューサー機能の一部を担い(当時のDeNAにはプロデューサーという概念がそもそもなかったように思います)、現取締役の川崎さんが担当エンジニアとしてほぼ一人でSNS、ランキングバトル付きのカジュアルゲーム、リアルタイム対戦ゲーム、アバターシステムを企画骨子決定からわずか4ヶ月半という驚異のスピードで創り上げました(エンジニアといってもサービスのUIまで含めて設計開発していたので企画やデザインの仕事の一部まで川崎さんにはこなしていただいていました)。

モバゲーがなぜ成功できたのか?いろんな意味で運がよかったことはありますが、根底的にはメンバーが目指す最高のユーザー体験の認識が一致しており、お互いを信頼しあって意見をぶつけ、クオリティに妥協することなくかつスピード感をもって企画からサービスローンチまでを一気に走りぬけることができたからだと思っています。
会社の事業ですから収益面については、メンバー皆それぞれ高い意識をもちコミットしていましたが、何よりも大切にしていたのはいかにユーザーがストレスなくサービスに向き合うことができ、心からサービスを楽しんでいただけているか?でした。

企画統括の私は当然ですが、当時事業部長だった守安さんも実際に携帯を手に持ってUIや画面遷移の細部までを丁寧にチェック。少しでも違和感を感じたことがあればメンバーで即議論。根本的なユーザー体験に関わる修正は気付いた時点で即修正する(ときに夜中でも)ということが当たり前でした。当時はアップルの審査などもなく、修正があれば即実施できるという環境下にいたこともありますが、何よりもユーザーがストレスを溜めていることを放置するのがメンバー皆とても嫌なことだったので自然にそういうことができたのだと思います。

志を同じくし、信頼できる仲間たちと課題に向かい、しっかりと解決できた時に飲むお酒は格別です。DeNAのもつユーザー体験へのこだわりはずば抜けて素晴らしいものであり、これまでの成長の原動力になってきたと思います。これからもユーザーに愛され、心の底から楽しいと評価してもらえるサービスを生み出すDeNAをOBとしてもまた1ユーザーとしても楽しみにしています。また一緒にうまいお酒をのみたいものです。

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名前:畑村匡章
在籍年:2004年1月から2012年7月まで
在籍部署:モバオク、モバゲー、MiniNation、DeNA上海
現職:株式会社BIGBANG取締役
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株式会社BIGBANG取締役

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